Objetivo.
Este Blogger se realizo con la finalidad de brindar información a cerca de como utilizar las herramientas digitales, cuales son las mas utilizadas y como pueden ser útiles para impartir la enseñanza.

sábado, 22 de febrero de 2014

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

Son todos aquellos software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas. Con los frecuentes cambios en el mundo actual y el visible crecimiento del sector educativo, las instituciones de enseñanza necesitan, cada vez más, ampliar su capacidad competitiva para optimizar procesos, reducir costos, ampliar la captación de alumnos y mantener una excelente calidad de enseñanza.

USO
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en sí mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia,  no presencial y del  autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.

Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender”.

FUNCIÓN

Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que se  pueden adoptar a un aula o nivel.

·   Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias.

· Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos.

·   Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.

·   Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

·   Comunicación con las familias (a través de la web de centro...

·    Comunicación con el entorno.

·  Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.

 

CLASIFICACIÓN

  • CMS (Content Management System) 

Es un sistema de gestión de contenido, es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.

 

  • Blogs

Un  blog  es  una  página  Web  desarrollada  mediante  el  uso  de  un  CMS,  donde  el  contenido  se  orienta  cronológicamente  en  forma  depost       o  entrada.  Además  permite  agregar comentarios de los lectores, produciéndose así una retroalimentación.

Los   blogs  pueden   competir  con  una  Web   profesional,  pues  las  herramientas   que  poseen (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y video) aumentan la calidad de  sus contenidos. Y mediante el uso adecuado de palabras claves otags    pueden  lograr  una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.

  • ·    Word press

Es  el  CMS  gratuito de   fácil  administración   debido  a  sus  herramientas  como  estadísticas,  plantillas, tags , categorías,  entre  otras;  las  cuales  son  esenciales  para  generar  un blog.   Este  CMS  es  ideal  para  aquellos  que  no  tienen  mucho  conocimiento sobre programación Web.


  •  Wikis
Los  wikis  son  páginas  Web  desarrolladas  bajo  el  sistema  CMS.  El  contenido  en  los  Wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso, ideal  para  los  investigadores  que  se  encuentran  en  diferentes  lugares y que comparten la misma información.



  • Pworks
Es  uno  de  los  más  grandes  proveedores  de  servicio  Wikis  en  el  mundo.  Es   especialista  en  wikis  corporativos  y  educativos. En  la  actualidad   poseen  más  de un millón de usuarios.



Redes Sociales
Las   redes   sociales   son   plataformas   Web   que   permiten   a   los   usuarios generar  contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen  una interfaz   dinámica  para  compartir  datos  y  fomentar  la  comunicación.  Los   datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio hasta videos en HD  (highdefinition).


  • Facebook
Esta  red  permite  crear  y  usar  muchas  de  aplicaciones.  Además  es  una       gran  herramienta para el marketing y el social media.

  • Myspace
Permite  a  los  usuarios  incorporar    fotos,  comentarios,  blog  interno  y  audio. 

  • Youtube
Permite alojar videos personales de manera sencilla


  • Linkined
Presenta una serie de opciones  que  facilitan  la  creación  y  la  lectura  de  cv´s  virtuales.  Esta  red social  incorpora   blogs,   recomendaciones   y   grupos   asociados   al   usuario.  


  • Linkedin  
Permite unirte a otros contactos sólo si se ha  trabajó con el usuario o si se tiene  alguna relación laboral actual.


  • ·    Twitter
Es  una  red  social  bajo  la  plataforma  de  microblogging.  Los  usuarios 
mediante  "micro  entradas"  envían  mensajes  de  140  caracteres  (tweets)  a  sus  followers  (personas seguidoras del usuario).


  • ·    Tumblelog
Proporciona  el  espacio  adecuado  para  insertar  fotos,  textos,   videos   y   a   un   Microbloggingporque       los   contenidos   que   se   postean   son  considerados  como  pensamientos  al  azar. 


  • ·   Tumblr
En  tumblr  se  puede  postear  casi  cualquier  tipo  de  archivo   e   insertar   actividades   de   otros   servicios   como   twitter,   last.fm   y  facebook.


  •      Soup.io
Permite  postear  videos,  texto,  diapositivas  y  audio. Y que al igual que tumblr   es 100% editable y personalizado.


  • Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
GogleReaader
Feedreader


Marcadores sociales
Innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés
  • Digg
Es un marcador social de habla inglés enfocado sobre tecnología,  política  y ámbito cultural. Los usuarios pueden publicar artículos, fotos y  vídeos.
  • Delicious

Es uno de los primeros servicios que innovo con las funciones de tags, logrando así clasificar los contenidos de una manera más eficaz.  Mediante  las  extensiones que se instalan en el navegador.
  • Marcadores Multimedia
     Un  comunicador  en  la  actualidad  requiere  de  herramientas  digitales  que   permitan  modificar,  retocar  y  mejorar  la  calidad  de  los  contenidos  que  elabora. 



VÍDEOS
  • Jaycut
Editor  de  video online  que    trabaja  sobre  la  plataforma  Flash.  Este  Webware  permite   mezclar   videos,   imágenes   y   sonidos.   Gracias   a   su   galería   de  transiciones  y  efectos  se  puede  hacer  un  proyecto  de  calidad.  El  resultado  del  trabajo se puede colgar en cualquier página Web o descargarlo a una PC.
  • Moviemaker
Editor  simple  pero  potente  que  está  incorporado  en  el  sistema  Operativo  deWindows.   Su interfaz  es muy intuitiva  y es muy popular  entre los principiantes  de  audiovisual.   Movie   Maker   facilita   el   proceso   de   edición simplificando  al  mínimo las funciones.
  • Google Docs
Excelente herramienta desarrollada por google que sirve para publicar y compartir documentos entre las personas.
  • Slide Share
Es una plataforma web que permite subir archivos de powerpoint u otro archivo de Office para su publicación y además puede ser embebido a otras páginas web.
  • Flickr 
Es una página dedicada al almacenamiento de fotografías, es un gran banco de imágenes; las cuales muchas de ellas se pueden descargar bajo licencia creativecommons.
  • Vimeo
Esta página web tiene el mismo servicio de youtube, pero con la diferencia que está enfocada a contenidos creados por el propio usuario tales como cortometrajes, películas y otras producciones audiovisuales.
  • FTP Gratuitos
(Protocolo  de  transferencia  de  archivos)   es  el  servicio que permite transmitir archivos  entre  sistemas  conectados Por  lo  general  se  usa  para  levantar  una  página  Web hacia un hosting seleccionado.
  • FTP Commander Free
Es un software de libre descarga que permite la transferencia segura y cómoda de los datos hacia una web o hosting.
  • File Zilla http
Es un software open source de libre descarga que brinda el servicio de transferencia de datos. Es muy usado por su interfaz ordenada y limpia.
  • Microblogging
 Las redes sociales basadas en microblogging (también llamadas de nanoblogging) son las que se basan en mensajes cortos de texto. El ejemplo más conocido de este tipo de redes es Twitter (http://twitter.com) aunque existen muchas más. El problema más importante que tienen de cara a la educación es la limitación en la creación de objetos digitales, ya que se basan principalmente en el texto y, aunque muchos servicios permiten la inserción de vídeos, imágenes, archivos y otro tipo de elementos, no tienen las posibilidades de las otras redes sociales. El microblogging, además, presenta el problema de la falta de elementos de interacción social y de mecanismos para desarrollar una identidad propia en el interior de la red. Esto es especialmente importante con los niños y adolescentes a los cuales les gusta compartir fotos, vídeos y todo tipo de eventos y actividades que se comentan unos a otros. También les gusta el poder personalizar la página de su perfil para exponer ante los demás su propia forma de ser. Este es, creemos, el motivo principal por el que las redes de microblogging no tienen éxito entre los más jóvenes y, sin embargo, sí entre los adultos.  Existen redes de microblogging creadas especialmente para la educación. Estos sistemas permiten mantener la privacidad de los niños, ya que las redes son totalmente invisibles desde el exterior. Además, el registro de los niños en la red se realiza a través de un código que les proporciona el profesor y no necesitan correo electrónico para registrarse ni dar datos personales relevantes.

Aplicaciones educativas del microblogging.
  •  En general se pueden realizar actividades donde se utilicen textos cortos:
  • Elaboración entre los miembros de la clase de microcuentos.
  • Explicación de las actividades que se realizan en clase para hacer partícipes a los padres de las actividades.
  • Debatir sobre temas de interés.
  • Compartir recursos como enlaces relacionados con las materias que se estudian.
  • Edmodo y Twiducate amplían las posibilidades a la realización de trabajos con procesadores de texto, envío de imágenes,etc. Así pues estos servicios permiten la realización de tareas que incluyan la presentación de textos extensos, vídeos, etc.
 Las posibilidades del microblogging son muchas y su uso dependerá de las necesidades del momento, así como de la capacidad del profesor para descubrir nuevas aplicaciones.
  • Learn Boost 
Permite a los profesores a controlar sus clases, ofreciendo un libro de calificaciones espectacular y el software para la gestión del aula, además de la brindar facilidad de creación de planes de estudio, control de asistencia, el mantenimiento de los horarios, calendarios incluyendo la integración de calendarios de Google y mucho más.

  • The Homework Zone 

Escribe la tarea en línea proporciona a los maestros un sitio web gratuito y sencillo de usar en donde rápidamente podrán asignar las tareas, fechas de exámenes, guías de estudio, hojas de trabajo para imprimir, eventos, anuncios y páginas web personalizadas en Internet.

Estudiantes y sus padres pueden mantenerse al día con lo que está pasando en la clase con sólo visitar su Homework Zone personalizado!
Al registrarse:

  • Obtienes Dominio personalizado (tunombrethehomeworkzone.com)
  • Podrás publicar artículos ilimitados, tareas, eventos, convocatorias, fechas de exámenes, etc.
  • Crear una lista de clases personalizadas
  • Publicar guías de estudio u otros documentos para los estudiantes y padres de familia con la posibilidad de descargarse.
  • Crear páginas web personalizadas ilimitadas.

  • Quiz Star 
Utiliza QuizStar para crear ejercicios interactivos en línea para tus alumnos, envía exámenes a tus estudiantes. Estos son calificados de forma automática y podrás ver la calificación en línea. Podrás:- Manejar las clases y exámenes.
- Adjuntar archivos multimedia a las preguntas.
- Realizar pruebas en varios idiomas.
- Acceso desde cualquier computadora conectada a Internet.
- Permitir que los alumnos complementen y revisen.



Herramientas Digitales para la Educación (Presentación)

viernes, 21 de febrero de 2014


¿Qué Son Los Objetos De Aprendizaje?

"Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización."


Andres Chiappe Laverde, nos ofrece una introducción sencilla a los objetos de aprendizaje y los usos que tienen en los sistemas de educación formal. 


Comenzamos por definir los objetos de aprendizaje como "Una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización." (Chiappe, 2006)

Con lo anterior, se debe de entender que un Objeto de Aprendizaje es un programa de software que cuenta con todos los elementos (contenidos, actividades de aprendizaje y contextualización) para que se logre el aprendizaje del contenido mostrado. Es decir, son piezas completas e independientes que son utilizadas para lograr aprendizajes específicos. Por ejemplo: el objeto de aprendizaje llamado "aprende a sumar" es una pieza de software que apoya al estudiante a aprender a sumar. Es una pieza independiente que no requiere de mas información y el resultado esperado es que el estudiante aprenda a sumar.


Sobre las características:
Auto-contenido.- A través de esta característica el objeto de aprendizaje se obliga a tener sentido por si mismo, independientemente de las estructuras pedagógicas a las cuales este ensamblado. (Aprender a sumar no requiere información de todo el curso de matemáticas básicas, solo lo referente a sumar).

Contenidos: Información necesaria sobre el tema que trata el objeto de aprendizaje, generalmente esta información es obtenida del plan de estudios propuesto por las instituciones de educación. 

Actividades de aprendizaje: Son las actividades, ejemplos y / o ejercicios que forman parte del objeto de aprendizaje con la intención de ejercitar los contenidos que se han utilizado.

Elementos de contextualización: Siempre es recomendable contextualizar, situar los contenidos y ejercicios para lograr que el aprendizaje sea generalizable a todos los ámbitos del estudiante.


http://books.google.com.mx/booksid=K0F4mYUFKLQC&printsec=frontcover&dq=%C2%BFQu%C3%A9+Son+Los+Objetos+De+Aprendizaje&hl=es&sa=X&ei=SW8LU66NNsGGogTYqoCIAg&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=%C2%BFQu%C3%A9%20Son%20Los%20Objetos%20De%20Aprendizaje%3F&f=false
http://books.google.com.mx/books?id=Z9y6-5fKOGkC&pg=PA135&dq=%C2%BFQu%C3%A9+Son+Los+Objetos+De+Aprendizaje?&hl=es&sa=X&ei=SW8LU66NNsGGogTYqoCIAg&ved=0CDYQ6AEwAg#v=onepage&q=%C2%BFQu%C3%A9%20Son%20Los%20Objetos%20De%20Aprendizaje%3F&f=false




POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VÍDEO JUEGOS DE SIMULACIÓN Y PLATAFORMAS AFINES.


Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.
 Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol (como los populares Sims 2), que transmiten –en opinión de algunos pedagogos– cuestionables valores basados en el consumismo, la competitividad o el culto al cuerpo y el dinero. Con todo –y aún aceptando algunas de estas críticas– convendrá diferenciar muy bien la procedencia de estos instrumentos de mediación didáctica desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.
 La red está plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computarizadas constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores, a diferencia de los programas tipo “arcade” y otros juegos de acción, permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos, deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y mecánica (propia de los juegos de “gatillo fácil”) ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje significativo.
Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente. Veamos algunos de ellos:
Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos -que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo[2] (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Super Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo[3].
 En los años 90, aparecieron sofisticadas plataformas, con novedosos gráficos en perspectiva isométrica y 3D, acompañados de una trama argumental mucho más rica y flexible. Si bien, los criterios de jugabilidad basados en la interacción compulsiva, en general, siguen primando sobre el componente estratégico: Juegos como Donkey Kong Country (1994) o Tomb Raider (1996) son de esta época, en la que también surgen “arcades” para PC tremendamente adictivos y violentos como las sagas Doom[4] y Wolf3D[5], criticadas agriamente por numerosos colectivos de padres, psicólogos y educadores.
 Por último, en los primeros años de esta década, no han dejado de surgir nuevas propuestas para las potentes plataformas de 32 y 68 bits y las consolas de bolsillo tipo Game Boy, observándose, más allá de las extraordinarias mejoras gráficas, una migración hacia actividades de tipo deliberativo, estratégico y comunitario. Las propuestas multijugador basadas en la Red, añaden otro nivel de sofisticación, pero quizá, lo más interesante desde una perspectiva psicopedagógica sea que, por vez primera, se toman en consideración los gustos femeninos, abandonándose ciertos estereotipos machistas que han estigmatizado al género desde sus orígenes.

http://www.slideshare.net/GisseCitla/potencial-educativo-de-los-videojuegos-14859208
http://sv.tiching.com/potencial-educativo-de-los-videojuegos-de-simulacion-y-plataformas-afines/recurso-educativo/96227
http://es.scribd.com/doc/184845893/Videojuegos-y-Mundo-Clasico

jueves, 20 de febrero de 2014

TRABAJO COLABORATIVO EN REDES

 Software colaborativo
Significado: Software colaborativo o Group Ware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (Internet o intranet).

H i s t o r i a. En su forma moderna, el concepto ha sido propuesto por el programa informático de Lotus con la aplicación popular Lotus Notes relacionado con un servidor Lotus Domino (Lotus Domino Server); algunas revisiones históricas argumentan que el concepto fue anticipado antes por sistemas monolíticos como el NLS. El programa informático que utiliza Wikipedia es un ejemplo de un programa informático colaborativo que además es software libre por lo que ha sido diseñado sin las limitaciones de los programas informáticos propietarios en cuanto a tratos o sin las limitaciones de jerarquización social.
Tipos de colaboración: El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: Herramientas de colaboración- comunicación. Herramientas de conferencia. Herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de colaboración- comunicación. Envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: Correo electrónico. Correo de voz. Publicación en Web.
Herramientas de conferencia. Facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración sincronía), como por ejemplo: Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video. Salas de Chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes. Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas.
Herramientas de gestión colaborativa. Facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia). Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.
 Programas informáticos colaborativos. Sironta , aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo. Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español. eGroupWare solución de trabajo en grupo vía Web, de código abierto.
Cáliz, alternativa software libre a Microsoft Exchange con interfaz web Ajax. SharePoint (K3x) Software de Microsoft, para la colaboración e interacción en equipo para los ambientes Internet, Intranet y Extranet, incluye BI-Inteligencia de negocios, chat, foros e interacción de correo, blogs entre muchas otras funcionalidades. TribalOS Quizas la plataforma de colaboración mas amigale y sencilla de usar, así como la mas completa, archivos, calendarios, tareas, contactos, correo, imagenes, y todo usando la mejor de las librerias, Jquery
Kolab (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda y nativamente interactúa con KDE). MediaWiki (el programa informático que utiliza Wikipedia). BSCW , entorno telemático basado en espacios compartidos de trabajo. Las siglas corresponden a "Soporte básico para trabajo cooperativo". Comercial, con licencias gratuitas para fines educativos y está traducido, entre otros idiomas, al castellano.

http://www.slideshare.net/Podziun/software-colaborativo-powerpoint
http://books.google.com.mx/books?id=-2LBfJggSBAC&printsec=frontcover&dq=TRABAJO+COLABORATIVO+EN+REDES&hl=es&sa=X&ei=n3ALU9a5O8ftoASknIDoAQ&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=TRABAJO%20COLABORATIVO%20EN%20REDES&f=false
http://books.google.com.mx/books?id=sRZCAQAAQBAJ&pg=PA5&dq=TRABAJO+COLABORATIVO+EN+REDES&hl=es&sa=X&ei=n3ALU9a5O8ftoASknIDoAQ&ved=0CDYQ6AEwAg#v=onepage&q=TRABAJO%20COLABORATIVO%20EN%20REDES&f=false