Objetivo.
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viernes, 21 de febrero de 2014


POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VÍDEO JUEGOS DE SIMULACIÓN Y PLATAFORMAS AFINES.


Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.
 Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol (como los populares Sims 2), que transmiten –en opinión de algunos pedagogos– cuestionables valores basados en el consumismo, la competitividad o el culto al cuerpo y el dinero. Con todo –y aún aceptando algunas de estas críticas– convendrá diferenciar muy bien la procedencia de estos instrumentos de mediación didáctica desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.
 La red está plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computarizadas constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores, a diferencia de los programas tipo “arcade” y otros juegos de acción, permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos, deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y mecánica (propia de los juegos de “gatillo fácil”) ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje significativo.
Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente. Veamos algunos de ellos:
Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos -que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo[2] (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Super Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo[3].
 En los años 90, aparecieron sofisticadas plataformas, con novedosos gráficos en perspectiva isométrica y 3D, acompañados de una trama argumental mucho más rica y flexible. Si bien, los criterios de jugabilidad basados en la interacción compulsiva, en general, siguen primando sobre el componente estratégico: Juegos como Donkey Kong Country (1994) o Tomb Raider (1996) son de esta época, en la que también surgen “arcades” para PC tremendamente adictivos y violentos como las sagas Doom[4] y Wolf3D[5], criticadas agriamente por numerosos colectivos de padres, psicólogos y educadores.
 Por último, en los primeros años de esta década, no han dejado de surgir nuevas propuestas para las potentes plataformas de 32 y 68 bits y las consolas de bolsillo tipo Game Boy, observándose, más allá de las extraordinarias mejoras gráficas, una migración hacia actividades de tipo deliberativo, estratégico y comunitario. Las propuestas multijugador basadas en la Red, añaden otro nivel de sofisticación, pero quizá, lo más interesante desde una perspectiva psicopedagógica sea que, por vez primera, se toman en consideración los gustos femeninos, abandonándose ciertos estereotipos machistas que han estigmatizado al género desde sus orígenes.

http://www.slideshare.net/GisseCitla/potencial-educativo-de-los-videojuegos-14859208
http://sv.tiching.com/potencial-educativo-de-los-videojuegos-de-simulacion-y-plataformas-afines/recurso-educativo/96227
http://es.scribd.com/doc/184845893/Videojuegos-y-Mundo-Clasico

5 comentarios:

  1. A pesar de que mucha gente no deja a sus hijos jugar con algún videojuego, deberían saber este tipo de beneficios que trae, las habilidades y conocimientos que pueden aportar a los niños. Buen trabajo.

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  2. además de video juegos, también hay que considerar otras herramientas donde se pueda atraer la atención del educando, muchas gracias por la aportación compañeras Felicidades!

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  3. Creo que existe mucha gente que desconoce esta información, es muy interesante, tal vez si a nuestros padres se las brindáramos su forma de pensar sería distinta.

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  4. esta información nos parece muy interesante, porque nos muestran que hoy en día son más los maestros que utilizan estas TIC`s como apoyo para sus educandos facilitando su aprendizaje, felicidades! y mucho éxito.

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